Hogyan hozzunk létre 3D adatokat a klar.land számára

·

·

Itt ismertetjük, hogy jelenleg milyen lehetőségek állnak rendelkezésre a klar.land oldalon a 3D adatok megjelenítésére, és hogyan kell az adatokat ennek megfelelően feldolgozni a kielégítő eredmények eléréséhez.

Programm

A 3D-s adatok előállításához a Blender programot ajánljuk.

A blenderből egy glb fájlt exportálunk, amelynek tartalmaznia kell a sütött textúrákat és az összes animációt és anyagot a lehető legjobban tömörítve.

A 3D megjelenítés legjobb teljesítményét a webböngészőben a komponensek/vertikumok lehető legnagyobb tömörítésével és csökkentésével lehet elérni. Ez végső soron a pozitív felhasználói élményt szolgálja.

Adatformátum

A klar.land a glb/gltf adatformátumú adatokat dolgozza fel, amelyekben külön felsorolt objektumnevek szolgálnak az interakció alapjául. Az elnevezések a kézikönyvben lejjebb szerepelnek.

Adatok feltöltése

Az admin menüben a megfelelő hozzáférési jogokkal rendelkező személyek létrehozhatnak egy új, úgynevezett „színpadot” a 3D adatok feltöltéséhez.

Ehhez a glb fájlt egyszerűen a megadott mezőbe lehet feltölteni, húzással és lehelyezéssel. A betöltési sáv mutatja a feltöltés előrehaladását. Amíg ez folyamatban van, és a feltöltés még nem fejeződött be, a böngészőablakot nem szabad bezárni.

A „JSON” szövegmezőben a glb/gltf fájlhoz és a 3D környezethez tartozó egyes interakciós parancsok kerülnek meghatározásra. A „Stage” beállításának és finomhangolásának különböző lehetőségei a JSON utasításokban találhatók.

Anyag

1. A cserélhető anyagokhoz létre kell hozni egy „MaterialHolder” nevű objektumot, amely tartalmazza az összes olyan anyagot, amelyek között cserélni lehet.

Kamera

A kezdeti kamera (a jelenet betöltésekor megjelenő nézet) neve Defaultcam kell, hogy legyen.

2. Minden más kameranévnek cam-re kell végződnie.

Világítás

1. A területfények nevének Arealight és Arealight kezdőbetűvel kell kezdődnie.

2. pontlámpák pontfénnyel.

Tárgyak

Az objektumneveket a megfelelő hálószemekhez is hozzá kell rendelni.

Ha több objektumnak ugyanaz a neve, pl. több tojás esetén, akkor a neveknek „Tojás_1, Tojás_2, Tojás_3” stb. kell lenniük.

3. A tárgyakat exportálás előtt 1-es skálával kell ellátni.

A videotextúrával rendelkező objektumok esetében ajánlott egyszerű síkokat (téglalapokat) létrehozni a szokásos UV-leképezéssel. Ezeknek különböző anyagokkal kell rendelkezniük, ha különböző tárgyakat akarnak bemutatni különböző videókkal. Az azonos anyagú tárgyak is ugyanazt a videót kapják.

Anyagok/Keverékek

1. Üveganyagok esetében a névnek Glass-szal kell kezdődnie.

2. A teljesítmény szempontjából fontosak lennének a sütött ambient occlusion térképek, mivel a dinamikus árnyékszámítás számításigényes.

3. A Blenderben egy speciális, nem szabványos csomópontot használnak a Baked Ambient Occlusion Mapshez. A legjobb, ha ezt egy meglévő blend fájlból vonja ki. Ha nem rendelkezik megfelelő blendfájllal, kérjük, lépjen kapcsolatba velünk.

Navigáció a színpadon

Ha a padlón való navigációra (azaz a padlón bárhová kattintásra) van szükség, akkor a padló objektumot „_padló” névvel kell ellátni, és az objektum forgáspontját középre kell állítani. Figyelem: a Blender hierarchiában csak a háló objektumot kell „_floor”-nak hívni.

A _floor objektum alternatívájaként egy objektumot „_navMesh” néven is elnevezhet. Ez automatikusan láthatatlanná válik, és a Json kódban a „userScale” paraméter segítségével megadhatja a kívánt magasságot méterben a _navMesh felett. Így a _floor objektumhoz képest több lehetőségünk van az alkalmazkodásra.

Lakások/szobák vagy hasonlók esetében ajánlott a földi spotok használata. Ezek többek között megakadályozzák a falakba történő navigációt. Ehhez egyszerűen hozzon létre több anyag nélküli síkot (=négyszöget) közvetlenül a „_floor” nevű padlóobjektum felett, amelyek nevében szerepel a „groundspot” karakterlánc. A Json kódnak továbbá a következőket kell tartalmaznia:

{
  "Stage3dData": [
    {
	  "navigationmode":2,
	  .....
    }
  ]
}
Navigáció földi pontokon keresztül

Animációk

Az animációs neveknek a megfelelő objektumnévvel kell kezdődniük.

Így például

Tojás_1 az étkezőasztalra repül

Tojás_2 az edényben

FONTOS: Ügyeljünk az animációk és objektumok elnevezésének következetességére! Mind a készítés során, mind az utólagos feldolgozás/módosítások során!

Ne duplikáld az animációkat!

Információk külön listában az animációkhoz:

1. animáció neve (bármilyen animáció neve)

2. animációs csoport (ha egy objektumra kattintva több objektum válik kattinthatóvá, akkor mindegyiknek ugyanazt a csoportnevet kell adni).

3. animációs réteg (a gombra kattintva a kamera a kamera helyére repül => 0. réteg, az objektumra kattintva animáció lejátszása => 1. réteg, az alobjektumra kattintva animáció lejátszása).

4. animáció állapota (ha egy objektumra való újbóli kattintáskor más animációt kell lejátszani, mint az első kattintáskor, akkor az első animációnak 0 állapotot kell adni, a másodiknak pedig 1-es állapotot (pl. első kattintás => ajtó nyílik, második kattintás => ajtó záródik)).

5. animációt kiváltó objektum (objektum, amelyikre kattintva az animáció elindul)

6. animációs kamera (a kiváltó objektumra kattintáskor átkapcsoló kamera).

7. animációk időkóddal (az animációk pontos neve a 3D programban megadottak szerint, beleértve a lejátszásuk időpontját).

(az animációkról és azok elnevezéséről további információkat a JSON-utasítások tartalmaznak).